仙修(正确吃掉一只送上门的纯情仙修)
仙修
可以试试。
可能...《修仙物语》的时机并不是那么好——在地牢游戏遍地开花、狗一样的“幸存者”如此之多的市场上,在大风大浪的环境下,突然出现了一款集肉鸽和修仙为一体的国产游戏。谁看了都不摇头,真是没吸引力。
但令人惊讶的是,也许是因为我没想到,它的过程反馈出奇的好。
至少,它有效地完成了肉鸽游戏的基本功能,从BD搭配和酷炫两个方面交出了远超预期的答卷。
作为一个推图鸽,修仙的故事并没有采用这一时期流行的“幸存者式”框架来简化设计。而是用极其扎实的内容填充游戏的过程。
在我几十个小时的体验中,它甚至让我觉得有点像《以撒》、《进入地牢》和《黑帝》的组合——虽然游戏过程充满疑问,但游戏玩法系统一点也不出丑,游戏的氛围和玩法达到了高度的统一。
这样直接对比名著可能有点浮夸,但修仙故事确实对修仙主题有更好的诠释。它以一以贯之的方式将修仙的脉络融入到游戏玩法中,上面没有明显的模仿痕迹。在游戏中,你能真正感受到修仙的乐趣,而不是玩魔法,做一些GALGAME的选择。
比如《修仙传》中的冒险,就不像类似的游戏,只是通过一些对话选项来遮掩,然后给予一些价值观、资源等敷衍的奖励。在这里,冒险会有更精神的呈现。
比如在悬崖的角落里,你偶然发现了藤蔓,你顺着藤蔓走下山,到了一个洞府的遗迹,这个遗迹流传下来的力量很大。继承衣钵的玩家在游戏前期会有一套完整的装备羁绊,然后杀四方。
《修仙记》设计了很多类似的场景来模拟漫长的旅途。这些场景互动不仅数量多,而且质量高。
比如一口可以满足愿望的许愿池,如果玩家抑制不住贪欲,不断索取,就会解开封印,引向恶魔;再比如,玩家在去神仙的路上偶尔会遇到受伤的人。如果你动了恻隐之心,想慷慨解囊,一定要看清楚敌我的修炼基础——如果玩家是魔法修炼者,就会被仙修所咬;如果玩家也是仙修,可以在同一个地方修复NPC。
除此之外,游戏还有直通地下的炼丹炉、凭空出现的图书馆馆、上古遗迹审判、摆摊的小贩、偷鸡摸狗的小偷等。,有不同的玩法,奖励不同的互动内容。当玩家面对这些情况以外的情况时,可以根据自己的心情随意处理。
自由的互动玩法也让《修仙传》的画面推送过程非常生动,充满了神仙味。
按心情自由处置也意味着修仙故事中的互动选项不是唯一的。比如遇到受伤的人,玩家可以当场偷或者抢。
不仅仅是受伤的人,还有摆摊的小贩,炼制装备的铁匠,甚至是图书馆馆的扫地僧,玩家都可以在这些NPC发挥作用后,鼓起勇气,当场挑战并杀死驴子。游戏中甚至有一些针对NPC的天赋秘籍,鼓励玩家在仙道中杀人。
值得一提的是,作为一种修炼成仙的肉鸽,修炼成仙的故事甚至将天劫与角色等级相结合,以一致的方式呈现了从基础到长生的各个阶段,并设置了天劫的等级机制——在游戏中,玩家可以主动压制修炼扮猪吃老虎,然后以双倍经验突破境界,从而获得更多属性奖励。不过代价是渡劫的雷电会更强,可能是噼里啪啦的29响雷,也可能是九死一生的99响雷。
这就使得游戏的操作和临时决定变得异常重要——到底要不要杀人?大海是不是充满了破碎?要不要去冒险?大决战要来了,是先在渡劫刷地图还是考虑用闪电刷地图?
修仙故事为玩家提供了一个自由的舞台,保证了每个游戏的重复可玩性。
为了在修仙故事中进一步体现修仙的味道,它甚至在肉鸽游戏中引入了寿元的概念——玩家探索每张地图需要花费一个寿元,并增加一年。一旦寿元达到零,就意味着玩家在仙道中死亡。
这让玩家在扫图和积累经验的同时,也在担心自己的寿命。游戏中有大量关于寿元的场景互动,比如向寿元献祭以换取修炼,或者填充寿元的异域水果。如果到了山穷水尽的地步,玩家甚至可以在第一次世界大战前抢劫寿元池,把神仙从池中引诱出来。
但是,对寿元的限制并不意味着《修仙记》开发商有意限制玩家,剥削他们的酷劲。事实上,寿元不仅没有阻碍玩家的发展,开发者甚至用这种新颖的设定让玩家玩得更好,代入感更强。
因为修仙的故事不仅可以修仙,还可以从物理修仙,魔法修仙,仙修,甚至一气化三清中选一个。而且每个学校都有自己的特色。比如魔修,虽然不能扮猪吃老虎,但可以无视寿元的限制,以负面命运横扫全图,而且年龄越大越强。这让那些需要支付寿元在游戏中的鸡肋效应的人瞬间变得炙手可热。
仙修虽然受到寿元的限制,但是每次突破都能获得更多的寿元,这也让受限扫描体验从负反馈变成了正反馈。玩家只要多扫描地图,多积累经验,就可以继续生活,不需要停下来寻求突破。
从这个角度来说,只有体能训练是最差的,但体能训练生的累止于寿命论,这也极其符合修仙世界的基调——体能训练是道路,但对于世界的命运来说,人类出人头地的道路是难如登天的。
有趣的玩法和大量符合意境的互动,营造了一种对修仙故事有代入感的修仙氛围。作为一款肉鸽游戏,其BD搭配的权重一点都不差。
游戏中有大量的武器,无数的方法,海量的法术,无数的秘籍,自成体系,有自己的羁绊。
比如武器和秘法武器可以结合起来,变化出一种全新的效果;作弊器和作弊器可以捆绑在一起提供额外的加成;法宝甚至可以和这些内容结合,进化出完全不同的特效。
《修仙物语》提供一环扣一环的组合,让玩家的数值战力溢出屏幕,让玩家享受最纯粹的数值叠加。而且游戏的特效表现也极其夸张。凭借金木的水火土五行,还能发挥多重法术的效果,在视觉上震撼玩家,让他们真切感受到长生不老路上的变化。
虽然《修仙传》的艺术看起来有些邋遢,但不可否认的是,它涵盖了方方面面。从玩法到机制,从互动到结构,游戏的诸多元素形成了互补的互助形式,丰富了游戏的内容,大量的组合效果也让玩家的过程有了更明确的目的性。
这使得《修仙传》的探索阶段引人入胜,有足够的内容供玩家探索。
但不得不说,由于开发者过于注重修仙趣味的呈现,在BD搭配和场景互动,以及流派分支上投入了过多精力,修仙故事的关卡构成并不精致,比如BOSS和杂牌军的战斗,更像是BD组合的试验田,而不是技能和游戏。
游戏中的BOSS战几乎没有舞台和机制。游戏里的战斗就好像你打你的我打我的,极其自闭。当然也有底层设计的原因。修仙故事是一个极端的纯数值堆肉鸽游戏,几乎没有动作元素。
所以就游戏结果而言,只有“属性足够,通关”和“属性不足,中道崩塌”的区别。
玩家很容易从过程中感受到角色的变化,却很难感受到自身的实力。《修仙传》的过程从头到尾都是靠数值,不需要特殊技能。这使得玩家的热情只停留在探索阶段,依靠各种组合的尝试。
一旦游戏中的大部分套路都尝试过了,玩家可能会失去兴趣。所以修仙故事的火爆也是极度依赖于内容的更新,否则只能凉一阵子。
这既是它的优点,也是它的缺点——数值和特效,给游戏带来了强烈的一次性正反馈,充满了场景互动,也让它拥有了与同类游戏截然不同的差异化内容。但由于垂深较浅,这些内容在反复播放中也会演变成固定套路。
这让它失去了游戏级别的考量,在技术上也不如《入地牢》有粘性。只有不断推出新的内容,才能点燃玩家再次尝试的心。只有热衷于凹伤,追求终极最优解的玩家,才经得起这种公式化套路的寂寞。
但是,仅仅是能够感觉良好,就比那些粗制滥造的作品好太多了。在肉鸽的赛道上,为修仙题材提供了足够的尝试,效果超出预期。对玩家一点都不苛刻的数值设计,让玩家在割草的过程中始终享受最纯粹的感觉。
可能在可重复性上稍有不足,但玩家不必在一棵树上吊死。提供这么多酷点就够了。毫无疑问,修仙故事是一种有效的效仿尝试。