幽灵特工队(幽灵特工队电视剧全集免费观看)
幽灵特工队
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两年前的《幽灵行动:荒野之息》通过育碧娴熟的沙盒设计,成功将这款“军事战术模拟”系列带入次世代,并以持续的内容更新和长时间的运营,大大延长了游戏的生命力,在玩家中的口碑也节节攀升。
两年后的《幽灵行动:断点》在前作的基础上,通过混合育碧的各种元素,拓展了游戏玩法和系统深度,再次向玩家展示了育碧成熟的工业游戏制作模式。
不过可惜的是,在重新排列组合了很多早就玩得很好的套路之后,育碧一贯的元素似乎并没有擦出一个让人眼前一亮的新设计。
(为方便阅读,以下鬼动作:断点简称断点。)
如果说前作的沙盒只是改变了游戏内容的大小,而没有对系列原有的硬核军事模拟核心进行大刀阔斧的改动,那么《断点》则用RPG彻底撼动了游戏的核心体系。
和其他RPG育碧游戏一样,《断点》中的武器装备被赋予了不同的质量等级,比如白、绿、蓝、紫橙,等级区间以不同的装备分数来区分。有了各种装备箱,《断点》某种意义上已经有了一个装备驱动游戏的雏形。就连杀BOSS爆金枪的设计也颇有点《无主之地》的即视感。
白、绿、蓝、紫、橙的差距在于参赛作品的数量。
但“设备驱动”这个词是否适用于断点,还需要质疑。毕竟市面上常见的游戏都是通过属性更强的装备来吸引玩家反复玩,就像育碧在《全境封锁》系列中所做的那样。但是,《断点》并不是一款纯粹的RPG射击游戏。为了防止“全境封锁”中敌人射出100发子弹的尴尬表现,玩家面对的一般敌人都是和自己一个级别的。同时,游戏中不同等级的装备也保持着相同的基础性能和属性,白、绿、蓝、紫、橙五种品质的装备在战斗性能上没有区别。
即使是橙色套装也不会让玩家的战斗发生质变。
就像游戏出来的时候,玩家自带破布和鞋子,防御不比后来拿到的紫衣和金衣差。两者的区别只是目前一些属性条目带来的增益。仅仅提高2%的移动续航能力或者5%的加载速度,并不会让玩家的战斗产生任何质的变化,即使全身都是橘黄色,也不会让玩家变得超凡脱俗。同样,一开始拿下的HK416也不会比BOSS扔下的一把金色突击步枪攻击力更低,甚至可以在序言中射杀几个高等级的精英“狼”敌,而不会出现几个弹匣上洒水而无一伤的尴尬。
低级装备遇到高级敌人不要慌。使用隐蔽还是可以轻松干掉这些弱智AI的。
由于缺乏不同等级装备的属性差异,本作中围绕装备驱动玩法设计的一系列元素也变得不可玩。毕竟满山遍野隐藏的武器箱和支线并不能给玩家带来太多实质性的好处。沿着主线一路狂奔可以获得可用的武器装备,玩家会失去完成其他内容的动力。
拆包探索的意义真的不大,反正主线也能玩个紫橙。
这样一来,这个新的装备等级体系就没有什么具体的价值了,玩家刷出一件好装备的最大意义也只是为了对抗分散在地图上的无人飞机之敌。
因为这些敌人不同于人类类型的敌人,不能被爆头一击毙命,对玩家有等级压制。所以,只有玩家进入适应装备等级相近的区域,才不那么容易被敌人等级的无人战机压制而突然死亡。然而,问题又来了。这些无人飞机的敌人总数并不算多,即使强如庞然大物,也能被玩家提供的重武器干掉。刷装备真的没有什么大的理由,无形中降低了玩家刷装备的意愿。
等级压制主要体现在敌方无人机守卫的区域。
即使是火力强大的怪物,玩家依然可以轻松跨级击杀。
最终,装备等级的重要性被人类敌人和无人机敌人切成了完全不同的两半。坦率地说,经历这样一个分裂的差异化设计,很难说得过去。这个体系更像是把《全境封锁》中的装备驱动概念强行强加在战术射击上而诞生的“四不像”,未能增加游戏的深度和广度。
哪怕是极其危险的无人机,也只能如此。
RPG带来的另一个变化是角色的等级和技能树体系。不同于以往收集资源解锁技能的工作,《断点》中的角色可以通过“做任务升级怪物”这种直白的方式获得技能点,并放入一个范围广泛的技能树中。在此基础上,这款游戏提供了突击、神枪手、猎豹、战场医疗四个职业供玩家选择。
有一些类似的职业分工与全境封锁。
除了一些提供被动加成的技能,游戏中还有大量可以装备的专门技能,涵盖了隐身、狙击、医疗、突击、求生等。玩家最多可以选择三个特长,技能和装备。断点试图通过这些具有不同特效的技能和四大职业,为玩家提供大量的战术组合,增强了趣味性,进而催生出各种玩法。
选择不同的技能形成自己的打法,但也有这样的技能来凑数。
同时,本作比以前更加注重PVP、多人合作等线上内容,因此四个职业及其匹配技能在多人游戏中的价值会成倍增长。比如在攻击敌方据点时,神枪手队友可以使用专业的专门标记设备提前标记当前据点内的敌人,并提供远程火力支援,而射手则可以凭借自身的高减伤生存能力正面吸引敌人火力,加上身后领域队友的持续治疗,可以轻松一起突破敌人的包围圈。
据点攻击依然提供了很多不同的入侵方式,但是多人组队可以最大化乐趣。
多种职业和技能的组合足以提供相当丰富的玩法。在这方面,断点远远超越了它的前身。不过很可惜,这么丰富的技能集明明是为多人游戏设计的。对于单人玩家来说,由于只能独自面对一片敌人,大部分时候可选组合并不多,游戏体验会有些欠缺。
在早期的宣传中,断点被描绘成一个生存极其严酷的硬核游戏。食物,饮水,爬山,爬行,各种创伤都会极大的影响角色的行动和体能,从而使得战斗异常艰难。而且收集野外素材制作生存素材的环节,对游戏来说颇有点生存的影子,给人一种野外生存的想象,真的让人很期待。
宣传是这样的
不过宣传终究是宣传,在游戏中的实际表现大相径庭。的确,玩家在游戏中锻炼、打斗都有可能造成身体伤害。可能是爬山滚下山坡耐力不足造成的轻伤,也可能是庞然大物无人机的导弹爆炸造成的重伤。无论是哪一个没有得到及时治疗,瘸腿还是跑不动,都会直接影响角色的行动。
事实上,它是。
单从这个角度来说,《断点》确实做了一款有些苛刻的生存游戏。而这些元素如果运用得当,也能让游戏体验发生质的变化。但问题是育碧的设计太温和了,玩家处理这些伤病的方式太简单了。